“大腦訓(xùn)練”可能不起作用,但有一種方法可以提高您的認(rèn)知能力

大約 230 萬 65 歲以上的美國成年人(超過 4%)患有癡呆的診斷.但即使沒有診斷,隨著年齡的增長,一定程度的認(rèn)知能力下降也是正常的。

無論是由于害怕認(rèn)知能力下降,還是在壓力下注意到認(rèn)知失誤,我們中的許多人都曾有過我們認(rèn)為可以使用額外的認(rèn)知提升的時刻。

好消息是研究表明,人們可以在成年后做出改變,從而幫助預(yù)防或延緩認(rèn)知能力下降甚至降低他們患癡呆癥的風(fēng)險。這些包括戒煙以及正確控制血壓。

除了這些生活方式的改變之外,許多人還轉(zhuǎn)向大腦訓(xùn)練游戲,這些游戲聲稱可以在任何年齡優(yōu)化大腦的效率和容量。

大腦訓(xùn)練應(yīng)用程序和游戲的制造商聲稱,他們的產(chǎn)品可以做任何事情,從防止認(rèn)知能力下降到提高你的智商.

但到目前為止,這些這些說法的證據(jù)好壞參半.

我們是認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)家關(guān)注大腦健康貫穿成人一生。我們研究大腦如何為認(rèn)知提供信息,以及我們可以使用大腦成像來理解認(rèn)知和大腦訓(xùn)練干預(yù)的方式。我們的目標(biāo)是了解我們的大腦如何隨著時間的推移自然變化以及我們可以做些什么。

正在進(jìn)行的研究表明,當(dāng)大腦進(jìn)行新的學(xué)習(xí)時,大腦實際上會發(fā)生什么,這為人們?nèi)绾尉S持大腦健康以及大腦訓(xùn)練游戲如何發(fā)揮作用提供了一個窗口。我們相信這些研究提供了一些策略來以正確的方式訓(xùn)練您的大腦。

大腦訓(xùn)練的事實與虛構(gòu)

大腦訓(xùn)練是一組任務(wù),通常是計算機(jī)化的,基于眾所周知的測試來測量一種認(rèn)知類型,但以游戲化的方式進(jìn)行。

大多數(shù)大腦訓(xùn)練游戲旨在幫助參與者掌握一項或多項特定技能。一個例子是一個向您展示字母和數(shù)字組合的游戲,有時您必須快速識別字母是偶數(shù)還是奇數(shù),而其他時候您必須切換到確定字母是輔音還是元音。游戲可能會要求您在設(shè)定的時限內(nèi)完成任務(wù),從而增加難度。

此類游戲旨在需要高度的關(guān)注、快速的處理速度和靈活的思維來交替規(guī)則,稱為執(zhí)行功能.

但事實證明,在這些游戲中學(xué)到的特定技能通常不會轉(zhuǎn)化為更通用的、現(xiàn)實世界的應(yīng)用。腦力游戲是否在多個領(lǐng)域達(dá)到其持久認(rèn)知改善的最終目標(biāo)仍然取決于心理學(xué)家之間爭論不休.要做出這樣的聲明,需要嚴(yán)格的證據(jù)證明玩特定游戲可以提高認(rèn)知或大腦性能。

事實上,在 2016 年,聯(lián)邦貿(mào)易委員會處以 5000 萬美元的罰款到當(dāng)時最流行的大腦訓(xùn)練游戲之一 Lumosity,因為它誤導(dǎo)消費者認(rèn)為他們可以在工作或?qū)W校實現(xiàn)更高水平的心理表現(xiàn),并通過使用其產(chǎn)品來防止或延緩認(rèn)知能力下降。

如果改進(jìn)腦力游戲有助于玩家僅在該游戲或高度相似的游戲上變得更好,那么游戲開發(fā)人員可能需要一種不同的方法。

挑戰(zhàn)

在一項名為Synapse 項目,我們其中一位 Ian McDonough 幫助評估了最終結(jié)果,一組參與者的任務(wù)是參與一項他們幾乎沒有經(jīng)驗的新活動。他們被分配到數(shù)碼攝影或絎縫。

雖然這些活動不是游戲,但它們旨在具有吸引力、挑戰(zhàn)性,并在社交環(huán)境中完成。

另一組被分配了很少主動學(xué)習(xí)的活動,例如參與與旅行或烹飪相關(guān)的主題活動,或較獨立的活動,例如解決填字游戲、聽音樂或觀看經(jīng)典電影。這些小組在 14 周內(nèi)每周開會 15 小時。所有參與者在研究開始和結(jié)束時都接受了各種認(rèn)知能力的測試。

與被分配到挑戰(zhàn)性較低的活動的人相比,那些被分配到新的、具有挑戰(zhàn)性的活動的人在記憶力、處理速度和推理能力方面表現(xiàn)出顯著的進(jìn)步。

沒有參與者接受過這些認(rèn)知測試的直接培訓(xùn),這意味著具有挑戰(zhàn)性的活動增強了轉(zhuǎn)移到新情境的技能,例如記住單詞列表或解決抽象問題。

參與者的腦部掃描表明,在研究過程中,那些從事更具挑戰(zhàn)性活動的人增加了他們的神經(jīng)效率.換句話說,他們的大腦不必那么努力地解決問題或回憶信息。

研究還表明,參與者在項目上花費的時間越多,他們的大腦增益就越大在 14 周結(jié)束時,他們的記憶力就越好。

Synapse Project 中的活動類型與傳統(tǒng)大腦訓(xùn)練之間的一個區(qū)別是活動是小組進(jìn)行還是單獨進(jìn)行。

雖然其他研究發(fā)現(xiàn)了社交互動的好處,Synapse 項目發(fā)現(xiàn)低挑戰(zhàn)組的社交活動和單獨活動之間沒有差異。

因此,挑戰(zhàn)而不是社交成分似乎是維持認(rèn)知和大腦健康的驅(qū)動力。

您可以做些什么來保持健康的大腦

您可能會想是時候開始數(shù)碼攝影或絎縫了。但歸根結(jié)底,這與這些具體任務(wù)無關(guān)。最重要的是你挑戰(zhàn)自己,這在做新事情時通常是自然而然的。

新的學(xué)習(xí)往往伴隨著努力感——有時甚至是挫敗感——需要訪問額葉來管理思考和判斷,而頂葉,它處理注意力并結(jié)合不同的感官輸入。

這些區(qū)域不斷相互交談,以保持大腦在各種情況下的適應(yīng)性,并防止大腦進(jìn)入“習(xí)慣模式”。

這給我們留下了什么?嗯,一方面,與其他提高認(rèn)知能力的途徑相比,被吹捧為“訓(xùn)練大腦”的游戲可能不是最佳解決方案。

具有諷刺意味的是,您可能已經(jīng)在通過玩不以“大腦訓(xùn)練”為營銷的費力游戲來訓(xùn)練您的大腦。例如俄羅斯方塊等游戲即時戰(zhàn)略游戲例如 Rise of Nations 已經(jīng)顯示出玩家認(rèn)知的改善。

研究甚至表明,玩超級馬里奧 64可導(dǎo)致海馬體,大腦的記憶中心。

雖然幾乎沒有證據(jù)表明任何全球性的大腦訓(xùn)練游戲或程序可以改善認(rèn)知能力,但有些可能會改善認(rèn)知的特定方面。與其他活動一樣,挑戰(zhàn)是關(guān)鍵。

如果你是一個文字愛好者,可以嘗試一個基于數(shù)字的游戲。如果您喜歡數(shù)學(xué),請考慮文字游戲或拼圖。選擇一項讓您感到不舒服的任務(wù)可以讓您有最好的機(jī)會來維持甚至提高您的認(rèn)知能力。

一旦你開始感到輕松和熟悉,那就表明是時候切換任務(wù)、改變游戲規(guī)則,或者至少通過前進(jìn)到感覺遙不可及的新難度級別來增加一些挑戰(zhàn)。

伊恩·麥克多諾, 心理學(xué)副教授,賓漢姆頓大學(xué)、紐約州立大學(xué)邁克爾·杜拉斯, 心理學(xué)助理教授,賓漢姆頓大學(xué)、紐約州立大學(xué)

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